Det mest intressanta med science fiction är att det berättar om om vilka förväntningar författaren har på samhällets utveckling. Den kanske största franchisen inom science fiction-datorspel idag är Starcraft, med tiomiljontals spelare. Tyvärr är könsrollerna i det här spelet ganska deprimerande.
Här är en artikel som tar upp en del av problemet.
Sammanfattning: I Starcraft finns tre raser: de mer eller mindre goda är Terran (2500-talets människor) och Protoss (tre meter höga, med högt utvecklad teknik och parapsykiska förmågor) och de onda Zerg (en insektsliknande superorganism som kan infektera andra varelser). I terran-armén finns framför allt män, och ett fåtal kvinnor. Visst, det finns några hjältinnor i Starcraft, men deras repliker och dräkter brukar ha en sexuell underton. Protosserna framstår som idealiska varelser i ett idealiskt samhälle, samtidigt som alla Protosser i spelet är män.
EDIT: Det finns två protoss-ledare av kvinnligt kön, Selendis och Raszagal. Men annars syns de inte till. Protoss och Terran har en produktiv ekonomi där de tillverkar byggnader och utrustning. Zerg har en reproduktiv ekonomi där de "föder" byggnader och soldater. Det här kan låta som en krystad, effektsökande liknelse, men det blir obehagligt tydligt i Starcraft 1 när (spoiler) terran-agenten Sarah Kerrigan infekteras och muteras till Zerg-ledaren Queen of Blades. Starcraft 2 handlar om (spoiler) den manlige hjälten Jim Raynors kamp för att "bota" henne. I slutscenen (ännu mer spoiler) bär Raynor, iklädd rustning, hem enåterställd, naken Kerrigan i famnen. Idealiseringen av män, och demoniseringen av kvinnor, är inte slumpmässig.
Spelmässigt är Starcraft 2 nästan perfekt. Men kampanjberättelsen är ganska fånig; mellan uppdragen får man se huvudpersonerna koppla av på krogar, som är en orgie i vit amerikansk 1900-tals-macho-estetik, med rockabilly, whisky, cigarrer, revolvrar, sheriffstjärnor, hologramstrippor och slagsmål. För övrigt är alla terraner vita, utom två. En av dem är en opålitlig pirat med bred jamaicansk brytning, voodoo-amulett och dreadlocks.
Om den här historien utspelade sig i nutid, så hade man möjligen kunnat tolka det ironiskt; de oförtjänt utskällda Grand Theft Auto-spelen är satir från början till slut; om man inte ser det så bör man inte spela. Om det var en historisk miljö, så hade man kunnat se det som socialrealism. Om det var fantasy, så hade man kunnat se det som en spegelbild av vår egen världs medeltid. Men när man får se ett science fiction-verk samla upp de här uttrycken på en främmande planet 500 år framåt i tiden, så undrar man vad författaren har för människosyn. Det finns en del könsrollskritik, och kritik mot machoidealet, i de texter som beskriver vapnen i rustkammaren. Det kanske är ett stillsamt uppror från en designer. Eller en brasklapp?
Nej, jag är ingen hardcorefeminist som kräver att precis allt i världen ska vara millimeterjämställt. Det handlar snarare om att det blir enformigt när ett verk kopierar en massa klyschor som man redan sett hundratals gånger. Och just i science fiction tycker jag att man skulle kunna vänta sig något mer experimentellt och fördomsfritt än Starcraft. Det skulle ha gått enkelt att ändra några detaljer; om man till exempel hade gjort en del av Protosserna till kvinnor, eller bytt plats på Raynor och Kerrigan, så hade det känts mycket fräschare. Blizzards andra stora franchise Warcraft kan ge viss inspiration.
3 kommentarer:
Håller väl med i en del, men sen kan man ju tänka att det kanske är menat som väldigt sterotypiskt då Blizzard har uppvisat många ggr innan att dom inte alls är rädda att ha starka kvinnliga karaktärer, t.ex i Warcraft. Jag tänker då på t.ex Jaina Proudmoore, Sylvannas Windrunner, Alexztrasa och många många fler.
Dataspel är inte framtidsteorier, det är marknadsföring. Konsumentgruppen är främst manlig och då säljer det med übermanliga män att låtsas vara och löjligt sexualiserade kvinnor att fantisera om när man går och lägger sig.
Skicka en kommentar